diciembre 1, 2021

Gamificación: por qué comunicar añadiendo elementos lúdicos de participación activa

Escrito por Nicolás García

Para que los clientes se sientan más implicados y motivados con un producto o servicio, la gamificación aporta nuevas posibilidades donde se fomenta “volver a jugar”.

En la constante evolución que experimenta el sector de la comunicación, en busca de nuevas formas de transmitir los mensajes y generar interés en el contenido, existe un método novedoso en su nombramiento, pero muy antiguo en su concepción. La gamificación consiste en algo tan antiguo como el “juego”, pero aplicado a entornos donde parecía imposible que pudiera estar presente aunque cada vez es más común.

 

Gamificar una experiencia consiste en aplicar elementos y mecánicas lúdicas de participación a la misma para crear así una vinculación especial entre el usuario y el contenido. Con dichas mecánicas jugables en contextos que, en un principio, no lo son, se logra un tipo de participación activa que es realmente valiosa, más transversal y efectiva para transmitir un mensaje y que genera más engagement.

 

En los inicios de su concepción, allá por el comienzo del siglo XXI, solo tenía aplicaciones en el ámbito educativo, donde ha recogido grandes resultados y ha  conseguido que la participación, satisfacción e implicación de los alumnos fuera mucho mayor. A raíz de su éxito, han ido ramificándose sus aplicaciones y zonas de influencia. En el caso del marketing o comunicación, por ejemplo, se están adaptando dichas mecánicas jugables para incentivar el interés por un producto o servicio. Por ejemplo:

 

  • En conferencias, eventos o presentaciones: se pueden diseñar pequeñas competiciones, concursos, acertijos o quiz para el público. Por ejemplo, realizar preguntas tipo test al principio o final de un evento de este tipo y diseñándolas para que acertar la respuesta correcta sea fácil genera una sensación positiva en el espectador, haciendo creer que tiene un gran conocimiento en la materia y capacidad de asimilar la información. Incluso añadir un pequeño obsequio para un ganador o ganadores, por insignificante que sea, atrae la atención.

 

  • En webs y aplicaciones móviles: no es necesario que sean videojuegos per se para que se añadan mecánicas que recompensen ciertas conductas como pueden ser entrar en la aplicación todos los días, realizar tareas o invertir un determinado tiempo dentro. Dichas acciones se recompensan con elementos que, dentro del diseño “jugable” que tiene la aplicación, se perciben como muy valiosas. Pueden ser desde una medalla o trofeo virtual hasta la consecución de más información como, por ejemplo, realizamos para la campaña ‘Mañana puedes ser tú’ de la Confederación Salud Mental España.

 

Uno de los mayores expertos del mundo en gamificación, Yu Kai Chou, ha desarrollado una teoría denominada “Octalysis” que, tras investigar y trabajar para las compañías más importantes del mundo, resume en 8 puntos que se han  convertido en el estándar del mercado: significado, desarrollo y realización, potenciación de la creatividad, propiedad y posesión, influencia social y afinidad, escasez e impaciencia, imprevisibilidad y curiosidad y, por último, la sensación de pérdida.

Chou también ha desarrollado la relación entre estos motores de la acción, según sean más amables o agresivos, o supongan un reto o un disfrute, y cómo todo esto se puede aplicar al emergente mercado.

 

 

a implementación de estas herramientas de gamificación puede arrojar, por tanto, grandes resultados de atracción y engagement, ya que apela a la faceta más lúdica de cada persona, esa que siempre está dispuesta a “jugar” independientemente de su edad. Porque el juego, aunque a veces se nos olvide, es algo intrínseco a las personas que, bien conducido dentro del ámbito del marketing y la comunicación, reportará satisfacción, entretenimiento, evasión y, si está bien hecho, conversión.

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